【新生代农民工网络游戏消费行为研究】 网络游戏消费行为

  关键词: 新生代农民工; 网络游戏; 消费行为;身份认同    摘 要: 截至2010年底,国内的网络游戏消费者达到了7598.3万,其中部分是新生代农民工。通过深度访谈,发现新生代农民工因网络游戏的新奇有趣和年轻人的好奇贪玩,以及人际认同和身份认同的需要,大多在十五六岁就开始接触网络游戏。他们在时间、精力、金钱上对网络游戏的投入差异较大,消费的主要目的是为了娱乐消遣、结交朋友、获得成就感或拥有虚拟财富;新生代农民工的网络游戏消费对他们的日常消费、现实人际关系和日常生活的影响程度不一,并往往与他们在网络游戏上的投入呈正相关。
   中图分类号: G206.2
  文献标志码: A 文章编号: 1009-4474(2012)03-0015-05
  网络游戏是指以互联网为依托,通过TCP/IP协议,综合运用文字、音频、视频符号,可供多人同时参与、互动的数字化游戏形式〔1〕。近十年来,依托网络媒介的虚拟性、互动性和开放性,发挥游戏文化的自由性、平等性和愉悦性,借助相对宽松的政治、经济、文化环境和庞大的人口基数,我国网络游戏产业发展迅猛。从2001年到2010年,我国网络游戏销售收入从3.1亿元人民币增长到323.7亿人民币,游戏者数量从398万增加到7598.3万〔2〕。在近8000万的网络游戏消费者中,新生代农民工是一个不应被忽视的群体。
   新生代农民工通常是指20世纪80年代后出生的、在异地打工的农村户籍人口〔3〕。就某种意义而言,互联网的逐渐普及和网络游戏产业的快速发展正是新生代农民工成长的媒介背景之一。与传统意义上的农民工相比,新生代农民工往往具有文化程度较高、对城市文化的认同度高、对新生事物接受快等特点,因而与互联网、网络游戏的隔膜小,接近性高。一项对上海市新生代农民工的研究表明,新生代农民工中的网民比例达到了75.4%;每周上网天数为3.4天,平均每天上网时间为129分钟,属于网络使用的活跃群体。新生代农民工的网络使用以人际交往和休闲娱乐为主,其中上网玩网络游戏的比例高达85.6%,网游已然成为新生代农民工娱乐休闲的一种重要方式〔4〕,可见新生代农民工已经成为网络游戏消费人群的重要构成部分。因上海市经济相对发达,其他地区新生代农民工消费网络游戏的比例可能会低一些,但即便如此,消费网络游戏的新生代农民工也应该是一个为数不小的群体。
   根据全国总工会的调查,目前我国新生代农民工约有1亿,占整个农民工群体的60%左右〔3〕,已经形成一个不容忽视的、独特的庞大群体。对新生代农民工网络游戏消费行为的考察,可从一个侧面了解新生代农民工网络文化消费的基本情况。然而,目前对网络游戏消费者的考察,大多笼统地着眼于整个消费者群体的研究,缺乏必要的消费者细分。即便是有少量的网络游戏消费者细分研究,也往往看重学生、IT从业人员等主流消费人群,缺乏对新生代农民工这一较为边缘的网络游戏消费群体的探讨。另一方面,学界近年来对新生代农民工文化消费的研究虽已取得一些成果,但依然较少考察新生代农民工的网络游戏消费。因此,本文试图通过文献资料和深度访谈的方法,较为深入地考察新生代农民工的网络游戏消费行为,从而为新生代农民工的网络文化建设和网络游戏的市场拓展提供参考。
   一、 新生代农民工初次接触网络游戏的基本情况受访者开始接触网络游戏的年龄大多在16岁左右,初次接触网络游戏的地点往往是学校或家庭附近的网吧。人际传播在网络游戏的扩散中发挥了重要作用,接触的缘由大多为受同学影响,诸如听到同学讨论网络游戏或被同学带到网吧玩网络游戏,觉得网络游戏新奇、有趣,于是不由自主被吸引;另外他们还因群体压力和从众心理的影响,每当听到同学讨论网络游戏而自己一无所知时,就觉得自己“老土”,于是为了寻求共同话题或赶时髦而接触网络游戏。就创新扩散的角度而言,在网络游戏的接触中,新生代农民工大多属于网络游戏跟进者,较少属于早期采纳者(意见领袖),这与他们身处农村,互联网普及度低、经济条件较差、信息相对闭塞密切相关。
   刚上高中的时候接触到的,到县城读高中,那时候网吧流行起来了,好多男生都去耍,我也就跟着去。因为家是农村的,本来就见识少,有点儿自卑,他们有空就聊游戏,自己总是插不上话,显得落后、孤立。听他们说多了,就觉得玩游戏是一件时髦的事情。为了跟他们打成一片,就跟他们一起去玩。开始去得少,他们带着我玩,慢慢的越玩越熟越有瘾,去得就多了。(受访者E)
   两名从不消费网络游戏的新生代农民工则认为,他们拒绝网络游戏的主要原因是不感兴趣、不愿花钱或有其他爱好。
   不感兴趣,从来没想要打;而且花费钱,有钱不如买两件衣服;网吧也脏兮兮的,里面还有好多混混儿。(受访者I)
   不感兴趣,一直都喜欢打麻将,从来没想过要打游戏。(受访者H)
   二、 新生代农民工网络游戏消费的特征与动机新生代农民工消费网络游戏的主要场所是网吧,这与他们的居住环境和工作方式、经济收入密切相关;居住环境大多简陋,缺乏上网的条件;漂泊不定、四处打工的生活不便于携带电脑;经济收入较低使他们舍不得购置电脑。因此,他们大多选择工作、住宿场所附近的网吧消费网络游戏,而且一旦工作变动无法找到网吧,则暂时中断网络游戏消费,有的甚至因此不再消费网络游戏。
   在消费网络游戏的终端方面,他们以电脑为主,手机为辅。新生代农民工主要用电脑来玩大型角色扮演游戏或对战游戏,手机主要用来玩棋牌游戏或休闲小游戏。不同的游戏对终端有不同的要求,大型角色扮演游戏和对战游戏对终端的要求较高,而棋牌游戏或休闲小游戏则可在手机上进行,因而具有很强的伴随性。相较而言,手机游戏的消费有逐渐增多的趋势。
   新生代农民工在网络游戏方面的花费差异较大,可以据此将他们分为重度消费者、中度消费者和轻度消费者。网络游戏的花费包括两方面,一方面是金钱,另一方面是时间。在金钱方面,除两名从来不玩网络游戏的受访者之外,其余的每月最少消费30元,最多的要消费700元。在时间方面,有的一个月去网吧玩一两次,有的几乎每天都要到网吧去玩两三个小时,有的则专等休假的时候玩通宵。总体而言,新生代农民工每个月少则将10来个小时,多则将六七十个小时花费在网络游戏上。
   都是在网吧打,从来没有在手机上打过。一次一般打5个小时左右,通宵一周大概三次。只要不上班一般就去网吧打游戏。这一年,周末除了睡觉就是打游戏,一般是白天睡觉,晚上打游戏。一次大概15元,一月300块左右。(受访者A)
   现在在工地上,我都是用手机打游戏,一次也就一、两个小时,现在很少去网吧了,在工地上来了后就没有通宵过了,太累了。(受访者D)
   在目前消费的网络游戏中,深度访谈者提及率较高的是魔兽世界、DOTA,这与学生、IT从业者等其他消费群体的兴趣基本一致。这说明虽然身份、职业、收入等有所不同,但新生代农民工与同代人在大众文化的消费上仍然具有某些共同趣味。网络游戏的流行是市场选择的结果,反映了生产与消费的契合。无论是魔兽世界还是DOTA,近年来都多次被评为国内最受欢迎的网络游戏。这些广受欢迎的网络游戏,往往具有平衡性好、互动性强、开放程度高、可玩性强等特点。
   就消费动机而言,新生代农民工玩网络游戏主要是为了娱乐消遣、追求成就感、拥有虚拟财富或结交朋友。他们有的目的单一,诸如就是为了娱乐消遣或结交朋友,有的则几个方面兼而有之。相较而言,娱乐消遣、成就感、结交朋友的提及率较高。值得注意的是,除了网络游戏本身的新奇有趣和年轻人的好奇贪玩之外,新生代农民工接触网络游戏往往还有寻求人际认同和身份认同等隐蔽原因。相较于城市人群,新生代农民工在经济、文化、人际关系和现实处境等方面往往处于相对劣势的境地,在进入城市的过程中,会较多地感到人际认同和身份认同的困扰。这种困扰在坚硬的现实世界中无法轻易解决,但却可以在网络游戏这一虚拟世界中获得象征性的化解。“其实是一种虚荣心,一种我比你强的虚荣心吧。在现实里面我本事不比你强,但是在游戏里面我比你强的那种虚荣心”。“在对他们的日常生活,尤其是包括数字消费在内的消费生活伸出观察的触角并在其基础上进行移情的理解之后,我们看到了他们在纷繁复杂的数字时代不断摸索,以努力在漂泊不定的城市生活中寻找自我认同的身影。”〔5〕
   我打游戏就是为了娱乐消遣,升级、装备啥子的,我都不感兴趣。(受访者D)
   以前打游戏的时候,最喜欢的就是和对手PK的感觉,想不断地升级,证明自己是最强者。(受访者G)
   我耍游戏主要是为了结交朋友。在大城市打工,人与人之间很冷漠。游戏里就不一样。和游戏的朋友一起进“副本”,在“副本”里面通过分工合作,一起击败boss;一边打游戏一边交流说话,成为了朋友,游戏里面说的话比较有意思,人更坦诚一些。(受访者A)
   我现在都是打DOTA。有20几个英雄,分两组对战,每组5个人,5对5的对战游戏,每人操控一个英雄,打钱、升级、买装备我都觉得很过瘾。我觉得DOTA很考一个人的操作、考意识、考团队的配合,而且还考对地图的熟悉程度,特别是大局意识很重要。操控英雄,人机合一,感觉自己就是游戏里面的英雄,非常想团队胜利。特别是如果凭自己的一己之力带领团队胜利,就觉得很爽。(受访者C)
   新生代农民工离开网络游戏的原因大多是因为工作、生活环境、人际关系的变化和时间冲突、生活压力等。比如新的生活、工作环境使其无法上网接触网络游戏,朋友离开了网络游戏,结婚生子、工作压力导致没有时间玩网络游戏。
   三、 网络游戏消费对新生代农民工的影响新生代农民工网络游戏消费对日常生活的影响主要体现在对日常消费、人际关系、生活方式等几个方面。
   新生代农民工网络游戏消费对日常消费的影响与他们在网络游戏中的花费呈正相关的关系。也就是说,在网络游戏上花费的钱、时间越多,对日常消费的影响就越大。大部分新生代农民工收入并不高,在网络游戏上花钱多了,其他方面的开销就得减少。不仅如此,如果在网络游戏中投入的时间精力多,客观上也会减少对日常消费的关注。正如一位网络游戏沉迷者所说:“在日常生活中有没有漂亮衣服并不重要,关键的是要在网络游戏中有令人羡慕的装备。”
   对正常的生活花费有影响,本来就没多少钱,自从迷上打网游后,几乎就没有逛街买过衣服了。(受访者A)
   以前不觉得打游戏有什么,结婚后,用钱的地方多,为打游戏老婆经常和我吵架,简直是房子买不起、老婆接不起、娃儿生不起。(受访者B)
   如果去网吧打,一次大概也就8到10块钱,每月最多用30块钱打游戏,一个月最多去网吧二三次,对正常的生活花费没有影响。(受访者D)
   适当地消费网络游戏有助于新生代农民工发展人际关系。一方面,现实的人际关系可以通过在网络游戏中的虚拟合作变得更为紧密;另一方面,即便是虚拟的人际关系,也可以在一定程度上缓解身处异乡的孤独寂寞,并在并肩作战的过程中培养协作精神,获得归宿感。更何况,有时候虚拟的人际关系也可以转化成现实的人际关系。然而,过多地沉浸在网络游戏中,必定会导致现实人际关系的疏远。一方面是虚拟人际关系的发达,另一方面是现实人际关系的萎缩,这种反差如果太大,不仅无助于游戏者的自我整合,反而可能导致其现实世界与虚拟世界的更大分裂和困扰。
   玩游戏最入迷的那几年,觉得跟朋友出去玩都是浪费时间,麻烦得很,不如坐在电脑前耍游戏安逸。经常关手机,开着也不接。次数多了,他们也不喊我一起玩了,慢慢就疏远了。有空就打游戏,给父母打电话都嫌麻烦。这两年把游戏戒了,跟亲朋好友的联系多了。(受访者F)
   适量的网络游戏消费有助于新生代农民工缓解日常生活的乏味和压力,但在网络游戏中投入过多的时间、精力则会对他们的日常生活产生较大的负面影响,诸如生活不规律、黑白颠倒甚至影响正常工作,严重者在工作的时候都惦记着网络游戏,工作心不在焉,因而也导致自我评价偏低。
   生活彻底没有了规律,吃饭、睡觉不规律,经常会在网吧吃饭,从来也不在意吃的是什么东西,只要饱了就行,自从迷上游戏后,人瘦了好多;而且跟以前耍得好的联系少了,几乎是只跟游戏里面的朋友联系了。不想工作,工作的时候心里慌得很,老是想偷偷跑去网吧。(受访者A)
   每次打完游戏后都感到身心疲惫,又空虚又无聊,不晓得做什么了,感觉现实生活没有意义,自己活在虚幻的世界里面。(受访者G)
   消费网络游戏的新生代农民工大多会从正、反两方面评价网络游戏的影响。其中正面评价通常包括:网络游戏有助于放松、获得成就感、结交朋友、培养团队精神或忘记现实生活的烦恼;负面评价主要包括:耗费钱、时间、精力,扰乱生活规律,损害身体,导致精神萎靡、工作分心等。而从未接触网络游戏的新生代农民工对网络游戏的评价基本上全是负面的,而且这些评价是他们拒绝消费网络游戏的一个重要理由。
   好处是放松自己,还可以结交朋友,锻炼智力,培养团队精神。坏处是浪费精力。打游戏完全只能在虚拟的世界里逞老大,社会都这么现实了人也应该现实些。而且对工作和生活有很大影响,在其他同事朋友的眼里,他们对经常打游戏的人还是有点歧视。(受访者F)
   很排斥打游戏,没什么好处。不务正业,浪费钱,浪费时间;生活没有规律;沉迷在虚拟世界中,身边缺少朋友,性格容易孤僻;而且男的如果打游戏陪女朋友的时间就少了,容易吵架分手。(受访者I)
  综上所述,由于网络游戏的新奇有趣和年轻人的好奇贪玩,以及人际认同和身份认同的需要,新生代农民工大多在十五六岁开始接触网络游戏。在网络游戏的扩散中他们通常属于追随者而不是引领者。他们大多在网吧消费网络游戏,并以电脑为主要终端。在时间、精力、金钱等投入方面,新生代农民工的差异较大,而魔兽世界和DOTA是他们目前较为热衷的网络游戏。总体而言,在消费动机上,娱乐消遣、结交朋友、获得成就感、拥有虚拟财富是其主要目的。新生代农民工的网络游戏对他们的日常消费、现实人际关系和日常生活的影响程度不一,与他们在网络游戏上的投入呈正相关。在对网络游戏的评价方面,网络游戏消费者比非网络游戏消费者的评价客观。
  参考文献:
  〔1〕吴小玲.网络游戏:一种大众文化的兴起〔J〕.天府新论,2009,(3):124
  〔2〕中国网络游戏用户数达到7598.3万〔EB/OL〕(20110124)〔20120321〕http://epaper.省略/zgjsjb/html/2011-01/24/content_30488.htm.
  〔3〕全总发布新生代农民工调查报告〔EB/OL〕(20110221)〔20120321〕http://news.省略/mainland/detail_2011_02/21/4765131_0.shtml.
  〔4〕全总发布新生代农民工调查报告〔EB/OL〕(20110221)〔20120321〕http://news.省略/mainland/detail_2011_02/21/4765131_0.shtml.
  〔5〕杨 可,罗沛霖. 手机与互联网:数字时代农民工的消费. 中国社会科学报,2009.8.6第 007 版.
  (责任编辑:杨 珊)